Animation kommt aus dem lateinischen und bedeutet Bewegung. Um also die Objekte animieren zu können, muss VIS-All 3D Möglichkeiten zur Bewegung der 3D-Objekte bieten. Um ein Objekt aber bewegen zu können, bedarf es mindestens einer Manipulationsmöglichkeit, um die Geometrie eines Objektes zu verändern. In VIS-All gibt es drei wesentliche Manipulationsmöglichkeiten für die Animation:
- Skalierung
- Rotation
- Translation
Skalierung
Durch die Skalierung läßt sich die Ausdehnung eines 3D-Objekte in Richtung X, Y und Z verändern.

Rotation
Die Rotation dreht ein 3D-Objekt im X, Y, Z Koordinatensystem.

Das verwendete Koordinatenmodell in VIS-All ist im obigen Bild dargestellt. Die positive X-Achse verläuft von links nach rechts. Die positve Y-Achse verläuft nach oben, die positive Z-Achse nach hinten. Die Angabe von Winkeln erfolgt im Bogenmaß, im mathematisch negativen Drehsinn ( in die Richtung der Uhrzeiger).
Hier nun einige Beispiele für Drehung eines Würfels in VIS-All:

Translation
Die Translation verschiebt ein 3D-Objekt im X,Y,Z-Koordinatensystem. Folgende Abbildung zeigt die Verschiebung in alle 3 Dimensionen.

Wie erreicht man eine Animation durch Verwenden dieser Manipulationen?
Durch mehrmaliges Anwenden einer oder mehrerer dieser Manipulierungen auf ein 3D-Objekt ( im Fall von VIS-All 3D ein Symbol ) entsteht eine Animation, es entsteht der Eindruck einer Bewegung.

Die obige Abbildung zeigt eine Animation, welche einen Würfel entlang der X-Achse verschiebt. Die Aufgabe in diesem Beispiel besteht also darin, pro Zeitintervall den Verschiebungsvektor auszurechnen und diesen auf das 3D-Objekt anzuwenden.
Das mehrmalige Anwenden erledigt die Skriptumgebung von VIS-All. VIS-All ruft mehrmals innerhalb eines Zeitintervalls das Skript auf. Somit wird das Skript also, wie in der unteren Abbildung gezeigt, mehrmals innerhalb eines Zeitraumes auf das Objekt angewandt.

Die Aufgabe für den Skriptentwickler ist es nun, abhängig von der vergangenen Zeit seit dem letzten Aufrufen des Skriptes, die Manipulationen neu zu berechnen und auf das 3D-Objekt anzuwenden.
WICHTIG: Die Manipulationen sind immer relativ zum Ausgangspunkt des Objektes. Wurde im letzten Schritte beispielsweise der Würfel um x verschoben, muss im nächsten Schritt der Würfel um x + d verschoben werden, da der Verschiebungsvektor immer relativ zum Ausgangspunkt des Würfels verstanden wird.