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VIS-All 3D Handbuch

VIS-All 3D Handbuch

VIS-All® 3D Handbuch

Manipulationsmöglichkeiten

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Animation kommt aus dem lateinischen und bedeutet Bewegung. Um also die Objekte animieren zu können, muss VIS-All 3D Möglichkeiten zur Bewegung der 3D-Objekte bieten. Um ein Objekt aber bewegen zu können, bedarf es mindestens einer Manipulationsmöglichkeit, um die Geometrie eines Objektes zu verändern. In VIS-All gibt es drei wesentliche Manipulationsmöglichkeiten für die Animation:

  • Skalierung
  • Rotation
  • Translation

Skalierung

Durch die Skalierung läßt sich die Ausdehnung eines 3D-Objekte in Richtung X, Y und Z verändern.

Manipulationsmöglichkeiten: Scalierung

Rotation

Die Rotation dreht ein 3D-Objekt im X, Y, Z Koordinatensystem.

Manipulationsmöglichkeiten: Rotation

Das verwendete Koordinatenmodell in VIS-All ist im obigen Bild dargestellt. Die positive X-Achse verläuft von links nach rechts. Die positve Y-Achse verläuft nach oben, die positive Z-Achse nach hinten. Die Angabe von Winkeln erfolgt im Bogenmaß, im mathematisch negativen Drehsinn ( in die Richtung der Uhrzeiger).

Hier nun einige Beispiele für Drehung eines Würfels in VIS-All:

Manipulationsmöglichkeiten: Beispiele für Drehung

Translation

Die Translation verschiebt ein 3D-Objekt im X,Y,Z-Koordinatensystem. Folgende Abbildung zeigt die Verschiebung in alle 3 Dimensionen.

Manipulationsmöglichkeiten: Beispiele für Drehung

Wie erreicht man eine Animation durch Verwenden dieser Manipulationen?

Durch mehrmaliges Anwenden einer oder mehrerer dieser Manipulierungen auf ein 3D-Objekt ( im Fall von VIS-All 3D ein Symbol ) entsteht eine Animation, es entsteht der Eindruck einer Bewegung.

Manipulationsmöglichkeiten: Eindruck einer Bewegung

Die obige Abbildung zeigt eine Animation, welche einen Würfel entlang der X-Achse verschiebt. Die Aufgabe in diesem Beispiel besteht also darin, pro Zeitintervall den Verschiebungsvektor auszurechnen und diesen auf das 3D-Objekt anzuwenden.

Das mehrmalige Anwenden erledigt die Skriptumgebung von VIS-All. VIS-All ruft mehrmals innerhalb eines Zeitintervalls das Skript auf. Somit wird das Skript also, wie in der unteren Abbildung gezeigt, mehrmals innerhalb eines Zeitraumes auf das Objekt angewandt.

Manipulationsmöglichkeiten: Skriptumgebung von VIS-All

Die Aufgabe für den Skriptentwickler ist es nun, abhängig von der vergangenen Zeit seit dem letzten Aufrufen des Skriptes, die Manipulationen neu zu berechnen und auf das 3D-Objekt anzuwenden.

WICHTIG: Die Manipulationen sind immer relativ zum Ausgangspunkt des Objektes. Wurde im letzten Schritte beispielsweise der Würfel um x verschoben, muss im nächsten Schritt der Würfel um x + d verschoben werden, da der Verschiebungsvektor immer relativ zum Ausgangspunkt des Würfels verstanden wird.