Technische Informationen zur Skriptumgebung
Der Ansatz der Skriptumgebung für Animationen in VIS-All 3D baut auf einem ByteCode ( ähnlich der Programmiersprache Java oder C# ) auf. Das bedeutet, dass Skripte nicht erst zur Laufzeit auf Syntaxfehler oder ähnliches überprüft werden müssen, wie bei einem Interpreter (zum Beispiel Microsoft Visual Basic Script oder JScript), sondern während einer Übersetzung (Kompilierung ) in eine maschinennahe Sprache ( ByteCode ), die vor dem Ausführen des Skripts stattfindet, auf Fehler überprüft werden. Die dadurch gewonnene Rechenzeit kann für das Darstellen weiterer Bilder pro Sekunde verwendet werden, was in einer flüssigeren Darstellung der Animation resultiert.
Außerdem wird zwischen zwei Ausführungstechniken (Animationsmodi) der Skripte unterschieden:
- serielle Abarbeitung
- parallele Abarbeitung
In der seriellen Abarbeitung werden alle Skripte zeitgerecht abgearbeitet. Die Frame-Rate der Animation ist von der Performance des Rechners abhängig und wird für jedes Frame aus der benötigten Zeit für die Darstellung der Szene pro Animationsschritt berechnet. Die Bewegung selbst läuft auf allen Rechnern mit gleicher Geschwindigkeit, wobei bei Rechnern mit einer hohen Performance die Szene flüssiger dargestellt wird als bei Rechnern mit schlechterer Performance.
Im Gegensatz dazu berechnet sich die Frame-Rate bei der parallelen Abarbeitung aus der angegebenen Verzögerung pro Skriptblock. Der Vorteil dieser Methode ist bei Animationen gegeben, die in langen Zeiträumen unauffällige Veränderungen an der 3D-Szene vollziehen, da die einzelnen Skriptblöcke nach deren Abarbeitung bis zum Eintreten der erneuten Aktivierung deaktiviert werden und somit keine Rechenzeit des Prozessors belegen.
Hinweis: Falls während der Ausführung der Skripte ein Video erstellt werden soll, muss als Animationsmodus “serielle Abarbeitung” gewählt werden.