Benutzung des Skriptbaums
Der Skriptbaum beinhaltet drei unterschiedliche Typen:
- Die Projektmappe
- Das globale Initialisierungsskript
- Die verschiedenen Steuerungsskripte
Projektmappe

Das Wurzelelement des Skriptbaumes ist die “Projektmappe”. Dort sind alle Skripte zusammengefasst. Mit der rechten Maustaste öffnen Sie das PopUp-Menu, welches im oberen Bild dargestellt ist. Durch dieses Menu können folgende Aktionen ausgelöst werden:
- “Steuerskript neu” fügt der Projektmappe ein neues Steuerskript hinzu.
- “Alles Speichern” speichert alle Skripte unter den zugewiesenen Dateipfaden.
- “Projekt erstellen” kompiliert alle Skripte. Falls keine Fehler auftreten, kann die Animation danach mit den vorgenommenen Änderungen gestartet werden.
- “Bereinigen” löscht den ByteCode der Skripte im Hauptspeicher.
- “Animation starten” startet die neu erstellte Animation.
- “Animation beenden” beendet die gestartete Animation.
- “Eigenschaften” deaktiviert für die Projektmappe.
Wie leicht zu erkennen ist, ist die hauptsächliche Aufgabe der Projektmappe die Kompilierung der gesamten Animation sowie das Hinzufügen weiterer Skripte.
Das globale Initialisierungsskript

Dieses Skript dient der Definition verschiedener globaler Variablen. Es existiert nur einmal pro VIS-All-Dokument. Hier sollten Konstanten, sowie Variablen definiert werden, welche von verschiedenen Skripten geteilt werden. Durch rechtsklicken auf den Eintrag “globale Initialisierung” im Skriptbaum kann man folgende Aktionen auslösen:
- “Anzeigen”: das globale Initialisierungsskript wird im Editor angezeigt.
- “Speichern”: Speichern des globalen Initialisierungsskripts.
- “Schließen”: Schließen des Skripts im Editor.
- “Entfernen”: Deaktiviert.
- “Kompilieren”: Kompilieren des Skripts in den ByteCode.
- “Eigenschaften”: Deaktiviert.
Die Steuerungsskripte

Die Steuerungsskripte fassen mehrere Animationsskripte zusammen. Das hat den Vorteil, dass für jedes Steuerskript nur einmal Eigenschaften festgelegt werden können, welche dann auf jedes Animationsskript angewandt werden. Außerdem können in diesem Skript Variablen definiert werden, welche nur für jene im Steuerskript zusammengefassten Animationsskripts gültig sind.
Durch rechtsklicken auf das Steuerskript können folgende Aktionen ausgelöst werden:
- “Script neu” fügt ein neues Animationsskript hinzu
- “Skript öffnen” fügt ein bereits vorhandenes Animationsskript hinzu.
- “Anzeigen” zeigt das Steuerskript im Editor an.
- “Speichern” speichert das Steuerskript
- “Kompilieren” kompiliert nur das Steuerskript, nicht die in ihm zusammengefassten Animationsskripts.
- “Schließen” schließt das Steuerskript im Editor
- “Entfernen” entfernt das Steuerskript mitsamt aller in ihm zusammengefassten Animationsskripte.
- “Eigenschaften” ruft den Eigenschaftsdialog des Steuerskripts auf.
Folgende Eigenschaften sind definiert:

- “Wiederholungen” betrifft die Anzahl der Durchläufe des Skripts.
- “Verzögerung” definiert eine Ruhepause zwischen dem Abarbeiten der Skripts in Millisekunden.
Die Animationsskripte eines Steuerskripts
Die Animationsskripte steuern die eigentliche Animation in VIS-All. Alle Animationsskripte werden standardmäßig im Ordner %VisAllInstallDir%/Animation-Scripts abgelegt.

Durch rechtsklicken auf das Animationsskript können folgende Aktionen ausgelöst werden:
- “Anzeigen” anzeigen des Skripts im Editor.
- “Speichern” speichert das Skript.
- “Speichern unter” speichert das Skript unter dem angegebenen Namen.
- “Schließen” schließt das Skript im Editor.
- “Entfernen” entfernt das Animationsskript aus dem Steuerskript.
- “Kompilieren” kompiliert das Skript in den ByteCode.
- “Eigenschaften” ruft die Eigenschaften des Skripts ab.
Die Eigenschaften des Animationsskripts betreffen vor allem die Zuordnung des Animationsskripts zu den Features, welches durch das Skript animiert werden sollen. Zu Beginn sollte der Typ des Features, der Featuretyp, gewählt werden. Die Eigenschaftsseite zeigt daraufhin alle von diesem Featuretyp unterstützten Methoden. Ist der gewählte Featuretyp ein hierarchisches Symbol, werden außerdem die integrierten Featuretypen angezeigt. Alle Features dieses Featuretypen unterstützen diese angezeigten Methoden. Nachdem sich für ein Featuretyp entschieden wurde, werden die zu animierten Features gewählt. Handelt es sich um ein hierarchisches Symbol, wird unter Struktur der Aufbau des Symbols aus seinen Teilelementen dargestellt.

Nachdem sich für ein Featuretyp entschieden wurde, werden die zu animierten Features gewählt. Drücken Sie dazu die Schaltfläche “Bearbeiten”.

Der Dialog zur Auswahl der Features zeigt in zwei Spalten die eindeutigen Identifizierer der Features. Klicken Sie auf einen dieser Identifizierer, um den Namen des Features zu erfahren. Die Spalte unter “Features” zeigt die in VIS-All vorhandenen Features. Die Spalte unter “animierte Features” zeigt die durch dieses Skript animierte Features. Dass ein Skript auf mehrere Features angewandt wird, ist sicherlich nicht in jedem Fall sinnvoll. Ein sinnvolles Beispiel für die Anwendung eines Skripts auf mehrere Features sind mehrere sich drehende Windräder.
Die Struktur eines hierarchischen Symbols wird folgenderweise dargestellt:

Im Abschnitt Struktur ist die Hierarchie der Unterteile des Symbol aufgelistet. An oberster Stelle steht der Name des Symbols. Die anderen Elemente dieses Baums dieser Hierarchie verwenden dabei die folgende Syntax:
Syntax
JointName –>UnterteilName:UnterteilJointName
Beispiel
Stator_Gondola–>SSJP_Gondola: Gondola_Stator
Beschreibung
Dieser Ausdruck zeigt die Verknüpfung zweier Elemente des hierarchischen Symbols. JointName bezeichnet dabei den JointNamen des Oberelements der Verknüpfung. UnterteilName ist der Name des Unterelements der Verknüpfung, und UnterteilJointName der Names seines Joints. Der Ausdruck ist so zu interpretieren, dass das Oberelement über den Joint JointNamemit dem Unterlement über dessen Joint UnterJointName verknüpft ist.